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直擊行業(yè)難題!2020中國化工產(chǎn)業(yè)大會暨塑料產(chǎn)業(yè)高峰論壇即將盛大開幕

2020-06-30 13:06:54 | 閱讀:1437

手機游戲已成為我國游戲市場快速增長的主要動力,在帶來巨大市場效益的同時,手游門檻過低、缺乏對未成年人的保護措施等問題凸顯。未成年人沉迷于手機游戲以及由此導致的不理性消費行為,需要游戲企業(yè)、家長、學校和監(jiān)管部門共同發(fā)力,疏堵結合,給未成年人營造一個良好的成長空間——

注冊用戶2億人,這意味著,在中國每7個人中就有一人玩過《王者榮耀》。騰訊出品的這款手機游戲,在商業(yè)上取得了巨大成功,但也陷入了輿論漩渦,隨著“13歲少年被禁玩游戲后跳樓”“11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元”等悲劇頻繁見諸報端,輿論開始質(zhì)疑《王者榮耀》對未成年人造成的負面影響。盡管騰訊宣布出臺號稱“史上最嚴防沉迷措施”,但資本市場的憂慮依然鮮明,7月4日,騰訊控股跌幅達4.13%,報收于269.2港元,一天之內(nèi)市值蒸發(fā)1118億港元。

來自第三方數(shù)據(jù)顯示,2016年我國手游市場規(guī)模已經(jīng)突破819億元,手游注冊用戶量達到5.28億人次,而在2010年這個數(shù)字僅為9.1億元和3000萬人次,短短幾年增長數(shù)十倍,手機游戲已成為我國游戲市場快速增長的主要動力。從這個角度來講,有關《王者榮耀》的一場爭論,也讓整個手機游戲行業(yè)一夜之間站上“十字路口”。手機游戲如何成為吸金利器?在保護未成年用戶的過程中,游戲企業(yè)、家長、學校和監(jiān)管部門應該分別承擔怎樣的責任?

手機游戲“大變臉”

資本市場的反應如此劇烈,一部分原因是包括《王者榮耀》在內(nèi)的手機游戲為騰訊帶來了巨額收入。財報顯示,2017年第一季度,騰訊控股總收入495.52億元,其中手機游戲收入129億元,同比增長57%,這意味著手機游戲收入占比達26%。有分析師預計,作為騰訊旗下最熱門的游戲,《王者榮耀》一季度帶來的收入高達60億元。

在騰訊之外,其他游戲巨頭們的表現(xiàn)也相當亮眼,網(wǎng)易2017年第一季度財報顯示,在線游戲凈收入首次突破百億元,達到107.35億元,同比暴增78.5%,網(wǎng)易方面表示,這主要得益于《陰陽師》等手機游戲的良好表現(xiàn)。

“手機游戲和未成年人玩家之間的矛盾現(xiàn)在爆發(fā)出來,其實正是因為現(xiàn)在的手機游戲無論在游戲形式上還是吸金能力上都出現(xiàn)了巨大變化。”上海某手機游戲公司主程序師黃敏說。

最初手機游戲以消磨時間的休閑游戲為主,而《王者榮耀》和《陰陽師》都是多人在線對戰(zhàn)游戲,玩家可以與好友相約攜手作戰(zhàn),甚至通過語音等形式即時互動,社交屬性大大增強。在國家部委工作的公務員陳駿表示:“我和朋友們專門拉了一個打游戲的微信群討論打法,方便‘開黑’。過年回家,我上小學三年級的侄子告訴我,現(xiàn)在不玩《王者榮耀》班里的小朋友都不跟你聊天。”

此外,朋友之間的攀比,也讓玩家在手機游戲中投入的時間和金錢大大增加。陳駿說:“現(xiàn)在,《王者榮耀》買皮膚,《陰陽師》抽卡,想要好看,或者想要強力的角色,就要花錢。你會特別自然地想,我朋友都有了,我為什么沒有?之前我沒有一款手機游戲花費超過100元,現(xiàn)在一款手機游戲上花個2000元到3000元都很正常。”

成年人尚且難敵誘惑,又何況是自控能力更差、心智尚未成熟的青少年?“防沉迷”迫在眉睫,“娛樂方式肯定會遷徙,比如有了電視大家就不聽收音機了,但手機游戲隨時隨地都能玩,對人‘碎片時間’和精力的占有確實前所未有,怎么對待未成年玩家,這是游戲公司無法逃避的責任。”黃敏說。

“防沉迷”措施還需加把力

7月2日,騰訊宣布,以《王者榮耀》試點,推出“史上最嚴防沉迷措施”,“三板斧”包括限制游戲時間,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃21時以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被強制下線;家長可綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實名認證體系,未實名認證賬號將不能登錄游戲。

《王者榮耀》游戲制作人李旻表示:“現(xiàn)在不僅是王者團隊,騰訊還調(diào)動了公司各模塊的能力,在建設整個保護未成年人系統(tǒng)。”

但尷尬的是,破解之道也隨之“百花齊放”,有網(wǎng)友表示,未成年玩家可以通過綁定網(wǎng)上搜索到的成年人身份證號登錄游戲。與此同時,在包括電商、二手物品、游戲交易等平臺上,出售、出租《王者榮耀》賬號的也大有人在,一個實名認證過的賬號價格通常在10元至100元之間。截至7月10日上午,記者在淘寶平臺搜索“王者榮耀+賬號”,依然有上百個結果。

其實,早在10年前,同樣的尷尬也曾在電腦游戲上上演。2007年7月,網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)啟動全面實施和推行。包括盛大、網(wǎng)易、九城、金山、搜狐等當時主流的網(wǎng)絡游戲公司,均陸續(xù)安裝和運行網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)。該系統(tǒng)規(guī)定,未成年玩家3小時以內(nèi)游戲收益正常,3小時至5小時內(nèi),游戲收益為正常值的50%,5小時后游戲收益將降為0。

“當時的防沉迷系統(tǒng)基于身份證驗證,但并未被嚴格執(zhí)行過。”愛奇藝副總裁王世穎表示,“隨著眾多中小游戲廠商出現(xiàn),部分游戲用戶害怕泄露個人信息,寧愿購買已驗證的賬號,也不愿意提供真實信息。”

“和身份驗證相比,騰訊這次的‘綁定硬件設備一鍵禁玩’可能會產(chǎn)生一定作用,但前提是,家長要知道孩子在玩這款游戲,并且清楚孩子在拿什么設備玩,畢竟現(xiàn)在家家都有好幾個平板電腦,手機就更不用說。”黃敏表示。

家庭教育不可缺席

那么“防沉迷”究竟是否可行?未來到底未成年人與手機游戲之間正常和正確的關系如何形成?目前看來,需要“疏堵結合”,依靠多方合力來解決問題。

從“堵”的方面來看,技術手段仍需進一步提升。“手機游戲防沉迷,核心難題在于很多實名制并非是真的實名,缺乏嚴格的比對環(huán)節(jié),即上傳的證件信息是否符合實際情況。”北京師范大學法學院教授劉德良表示。在電商平臺上,賬號實名認證需要用戶手持身份證,同時經(jīng)過人臉識別比對才能完成,游戲行業(yè)同樣可以采取類似的手段。

但僅靠技術并不能解決一切問題。手機游戲的大行其道,不僅是因為“好玩”,也折射出家長在孩子家庭教育中的缺位。心理學科普作家、PsyEyes創(chuàng)始人唐映紅坦言:“玩游戲是人類的天性,必須承認的一個事實就是,現(xiàn)在孩子們所置身的環(huán)境,是父母、教育工作者們所不熟悉的新時代,孩子們的社會化途徑與傳統(tǒng)時代有很大差別,剝奪孩子們喜歡的一款游戲而沒有其他的補償和安撫措施,這無異于令孩子與成人世界的心理更加疏離。對待孩子沉溺游戲的難題時,一禁了之恐怕于事無補。”

“家長應在引導孩子合理游戲中發(fā)揮更大作用。應該為小朋友創(chuàng)造更多接觸線下生活的機會,比如閱讀、郊游等。”上海市教科院家庭教育研究與指導中心主任郁琴芳說。

浙江大學社會學系教授馮鋼也認為,家長寄希望于企業(yè)或社會來承擔監(jiān)管責任可以理解,但家長們是否也是手機不離手?家長要起榜樣作用,家庭教育仍然是最不可替代的一部分。

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