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直擊行業(yè)難題!2020中國化工產(chǎn)業(yè)大會(huì )暨塑料產(chǎn)業(yè)高峰論壇即將盛大開(kāi)幕

2020-06-30 13:06:54 | 閱讀:1142

手機游戲已成為我國游戲市場(chǎng)快速增長(cháng)的主要動(dòng)力,在帶來(lái)巨大市場(chǎng)效益的同時(shí),手游門(mén)檻過(guò)低、缺乏對未成年人的保護措施等問(wèn)題凸顯。未成年人沉迷于手機游戲以及由此導致的不理性消費行為,需要游戲企業(yè)、家長(cháng)、學(xué)校和監管部門(mén)共同發(fā)力,疏堵結合,給未成年人營(yíng)造一個(gè)良好的成長(cháng)空間——

注冊用戶(hù)2億人,這意味著(zhù),在中國每7個(gè)人中就有一人玩過(guò)《王者榮耀》。騰訊出品的這款手機游戲,在商業(yè)上取得了巨大成功,但也陷入了輿論漩渦,隨著(zhù)“13歲少年被禁玩游戲后跳樓”“11歲女孩為買(mǎi)裝備盜刷10余萬(wàn)元”等悲劇頻繁見(jiàn)諸報端,輿論開(kāi)始質(zhì)疑《王者榮耀》對未成年人造成的負面影響。盡管騰訊宣布出臺號稱(chēng)“史上最嚴防沉迷措施”,但資本市場(chǎng)的憂(yōu)慮依然鮮明,7月4日,騰訊控股跌幅達4.13%,報收于269.2港元,一天之內市值蒸發(fā)1118億港元。

來(lái)自第三方數據顯示,2016年我國手游市場(chǎng)規模已經(jīng)突破819億元,手游注冊用戶(hù)量達到5.28億人次,而在2010年這個(gè)數字僅為9.1億元和3000萬(wàn)人次,短短幾年增長(cháng)數十倍,手機游戲已成為我國游戲市場(chǎng)快速增長(cháng)的主要動(dòng)力。從這個(gè)角度來(lái)講,有關(guān)《王者榮耀》的一場(chǎng)爭論,也讓整個(gè)手機游戲行業(yè)一夜之間站上“十字路口”。手機游戲如何成為吸金利器?在保護未成年用戶(hù)的過(guò)程中,游戲企業(yè)、家長(cháng)、學(xué)校和監管部門(mén)應該分別承擔怎樣的責任?

手機游戲“大變臉”

資本市場(chǎng)的反應如此劇烈,一部分原因是包括《王者榮耀》在內的手機游戲為騰訊帶來(lái)了巨額收入。財報顯示,2017年第一季度,騰訊控股總收入495.52億元,其中手機游戲收入129億元,同比增長(cháng)57%,這意味著(zhù)手機游戲收入占比達26%。有分析師預計,作為騰訊旗下最熱門(mén)的游戲,《王者榮耀》一季度帶來(lái)的收入高達60億元。

在騰訊之外,其他游戲巨頭們的表現也相當亮眼,網(wǎng)易2017年第一季度財報顯示,在線(xiàn)游戲凈收入首次突破百億元,達到107.35億元,同比暴增78.5%,網(wǎng)易方面表示,這主要得益于《陰陽(yáng)師》等手機游戲的良好表現。

“手機游戲和未成年人玩家之間的矛盾現在爆發(fā)出來(lái),其實(shí)正是因為現在的手機游戲無(wú)論在游戲形式上還是吸金能力上都出現了巨大變化。”上海某手機游戲公司主程序師黃敏說(shuō)。

最初手機游戲以消磨時(shí)間的休閑游戲為主,而《王者榮耀》和《陰陽(yáng)師》都是多人在線(xiàn)對戰游戲,玩家可以與好友相約攜手作戰,甚至通過(guò)語(yǔ)音等形式即時(shí)互動(dòng),社交屬性大大增強。在國家部委工作的公務(wù)員陳駿表示:“我和朋友們專(zhuān)門(mén)拉了一個(gè)打游戲的微信群討論打法,方便‘開(kāi)黑’。過(guò)年回家,我上小學(xué)三年級的侄子告訴我,現在不玩《王者榮耀》班里的小朋友都不跟你聊天。”

此外,朋友之間的攀比,也讓玩家在手機游戲中投入的時(shí)間和金錢(qián)大大增加。陳駿說(shuō):“現在,《王者榮耀》買(mǎi)皮膚,《陰陽(yáng)師》抽卡,想要好看,或者想要強力的角色,就要花錢(qián)。你會(huì )特別自然地想,我朋友都有了,我為什么沒(méi)有?之前我沒(méi)有一款手機游戲花費超過(guò)100元,現在一款手機游戲上花個(gè)2000元到3000元都很正常。”

成年人尚且難敵誘惑,又何況是自控能力更差、心智尚未成熟的青少年?“防沉迷”迫在眉睫,“娛樂(lè )方式肯定會(huì )遷徙,比如有了電視大家就不聽(tīng)收音機了,但手機游戲隨時(shí)隨地都能玩,對人‘碎片時(shí)間’和精力的占有確實(shí)前所未有,怎么對待未成年玩家,這是游戲公司無(wú)法逃避的責任。”黃敏說(shuō)。

“防沉迷”措施還需加把力

7月2日,騰訊宣布,以《王者榮耀》試點(diǎn),推出“史上最嚴防沉迷措施”,“三板斧”包括限制游戲時(shí)間,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時(shí),并計劃21時(shí)以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí),超出時(shí)間的玩家將被強制下線(xiàn);家長(cháng)可綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實(shí)名認證體系,未實(shí)名認證賬號將不能登錄游戲。

《王者榮耀》游戲制作人李旻表示:“現在不僅是王者團隊,騰訊還調動(dòng)了公司各模塊的能力,在建設整個(gè)保護未成年人系統。”

但尷尬的是,破解之道也隨之“百花齊放”,有網(wǎng)友表示,未成年玩家可以通過(guò)綁定網(wǎng)上搜索到的成年人身份證號登錄游戲。與此同時(shí),在包括電商、二手物品、游戲交易等平臺上,出售、出租《王者榮耀》賬號的也大有人在,一個(gè)實(shí)名認證過(guò)的賬號價(jià)格通常在10元至100元之間。截至7月10日上午,記者在淘寶平臺搜索“王者榮耀+賬號”,依然有上百個(gè)結果。

其實(shí),早在10年前,同樣的尷尬也曾在電腦游戲上上演。2007年7月,網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷系統啟動(dòng)全面實(shí)施和推行。包括盛大、網(wǎng)易、九城、金山、搜狐等當時(shí)主流的網(wǎng)絡(luò )游戲公司,均陸續安裝和運行網(wǎng)游防沉迷系統。該系統規定,未成年玩家3小時(shí)以?xún)扔螒蚴找嬲#?小時(shí)至5小時(shí)內,游戲收益為正常值的50%,5小時(shí)后游戲收益將降為0。

“當時(shí)的防沉迷系統基于身份證驗證,但并未被嚴格執行過(guò)。”愛(ài)奇藝副總裁王世穎表示,“隨著(zhù)眾多中小游戲廠(chǎng)商出現,部分游戲用戶(hù)害怕泄露個(gè)人信息,寧愿購買(mǎi)已驗證的賬號,也不愿意提供真實(shí)信息。”

“和身份驗證相比,騰訊這次的‘綁定硬件設備一鍵禁玩’可能會(huì )產(chǎn)生一定作用,但前提是,家長(cháng)要知道孩子在玩這款游戲,并且清楚孩子在拿什么設備玩,畢竟現在家家都有好幾個(gè)平板電腦,手機就更不用說(shuō)。”黃敏表示。

家庭教育不可缺席

那么“防沉迷”究竟是否可行?未來(lái)到底未成年人與手機游戲之間正常和正確的關(guān)系如何形成?目前看來(lái),需要“疏堵結合”,依靠多方合力來(lái)解決問(wèn)題。

從“堵”的方面來(lái)看,技術(shù)手段仍需進(jìn)一步提升。“手機游戲防沉迷,核心難題在于很多實(shí)名制并非是真的實(shí)名,缺乏嚴格的比對環(huán)節,即上傳的證件信息是否符合實(shí)際情況。”北京師范大學(xué)法學(xué)院教授劉德良表示。在電商平臺上,賬號實(shí)名認證需要用戶(hù)手持身份證,同時(shí)經(jīng)過(guò)人臉識別比對才能完成,游戲行業(yè)同樣可以采取類(lèi)似的手段。

但僅靠技術(shù)并不能解決一切問(wèn)題。手機游戲的大行其道,不僅是因為“好玩”,也折射出家長(cháng)在孩子家庭教育中的缺位。心理學(xué)科普作家、PsyEyes創(chuàng )始人唐映紅坦言:“玩游戲是人類(lèi)的天性,必須承認的一個(gè)事實(shí)就是,現在孩子們所置身的環(huán)境,是父母、教育工作者們所不熟悉的新時(shí)代,孩子們的社會(huì )化途徑與傳統時(shí)代有很大差別,剝奪孩子們喜歡的一款游戲而沒(méi)有其他的補償和安撫措施,這無(wú)異于令孩子與成人世界的心理更加疏離。對待孩子沉溺游戲的難題時(shí),一禁了之恐怕于事無(wú)補。”

“家長(cháng)應在引導孩子合理游戲中發(fā)揮更大作用。應該為小朋友創(chuàng )造更多接觸線(xiàn)下生活的機會(huì ),比如閱讀、郊游等。”上海市教科院家庭教育研究與指導中心主任郁琴芳說(shuō)。

浙江大學(xué)社會(huì )學(xué)系教授馮鋼也認為,家長(cháng)寄希望于企業(yè)或社會(huì )來(lái)承擔監管責任可以理解,但家長(cháng)們是否也是手機不離手?家長(cháng)要起榜樣作用,家庭教育仍然是最不可替代的一部分。

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